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vr虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中存在的問(wèn)題:身已動(dòng)而畫面未動(dòng)。如果無(wú)法獲取VR眼鏡的姿態(tài)和平移信息,則無(wú)法感知到移動(dòng)視差。身體移動(dòng)后,觀 看視點(diǎn)的位置和觀看角度也隨之改變,但人眼看見(jiàn)的3D畫面并沒(méi)有相應(yīng)的改變。VR虛擬現(xiàn)實(shí)這會(huì) 導(dǎo)致大腦在處理視覺(jué)信息和肢體運(yùn)動(dòng)信息時(shí)產(chǎn)生沖突,從而在一定程度上導(dǎo)致眩暈不適。
vr虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中存在的問(wèn)題:畫面已動(dòng)而身未動(dòng)。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用還局限在一個(gè)非常有限的物理空間內(nèi)。當(dāng)畫面快速變化時(shí),我 們身體的運(yùn)動(dòng)也應(yīng)該與之匹配,但受到運(yùn)動(dòng)范圍的限制,AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)身體并沒(méi)有產(chǎn)生對(duì)應(yīng)幅度的運(yùn) 動(dòng),從而在大腦中產(chǎn)生了肢體運(yùn)動(dòng)信息和視覺(jué)信息的沖突。例如,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)過(guò)山 車時(shí),觀看視點(diǎn)和角度在快速地變化,但身體卻保持不變。當(dāng)VR畫面變化(過(guò)度)越快 時(shí),大腦產(chǎn)生的沖突越明顯。
上述兩種眩暈都是由視覺(jué)信息與肢體運(yùn)動(dòng)信息之間的沖突造成的,統(tǒng)稱為暈動(dòng)癥。 產(chǎn)生暈動(dòng)癥的vr虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中存在的問(wèn)題:技術(shù)原因是多方面的。
空間位置定位和姿態(tài)角度定位的精度和速度。
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服務(wù)產(chǎn)品:
VR虛擬現(xiàn)實(shí)、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、建筑動(dòng)畫、工業(yè)動(dòng)畫、機(jī)械動(dòng)畫、醫(yī)學(xué)動(dòng)畫、三維互動(dòng)、互動(dòng)營(yíng)銷、多媒體互動(dòng)、數(shù)字沙盤等。
慣性測(cè)量裝置(Inertial Measurement Unit,IMU)是一種微機(jī)電(MEMS)模塊,也是 當(dāng)前VR眼鏡測(cè)量角度姿態(tài)的主要技術(shù)手段。VR虛擬現(xiàn)實(shí)、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)但IMU只能測(cè)量姿態(tài)角度,不能測(cè)量空間 位移。多個(gè)IMU組合可以實(shí)現(xiàn)空間位移測(cè)量,但積累誤差大且難以消除,暫不適用于 VR眼鏡。另一種定位技術(shù)是基于傳統(tǒng)攝像頭的SLAM(Simultaneous Localization And Mapping)算法,可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)空間位置定位和姿態(tài)角度定位且適用于復(fù)雜場(chǎng)景,但目前 SLAM算法在精度、速度和穩(wěn)定性上都有待提高。基于雙目相機(jī)或深度相機(jī)的SLAM是 一個(gè)有價(jià)值的潛在研究方向。目前實(shí)用的定位技術(shù)是HTC Vive Pre中應(yīng)用的紅外激 光定位技術(shù),硬件成本低且同時(shí)具備高精度低時(shí)延的空間位置定位和姿態(tài)角度定位,但其 應(yīng)用局限于小范圍的空曠場(chǎng)景中。