水面是修建沙盤模型中常常出現(xiàn)的配景之一。不同的沙盤模型,水面的體現(xiàn)都不相同??偟膩碚f,水面模型都是依據(jù)修建沙盤模型的風(fēng)格和份額來制造的。那么,修建模型中的水面具體是怎樣制造的呢?
1、在制造修建模型份額尺較大的水面時,需求考慮水面和路面的高度差。一般一般選用的辦法是,先將底盤上水面部分進(jìn)行漏空處理,然后將通明有機(jī)玻璃板或帶有紋路的通明塑料板按規(guī)劃高差貼于漏空處,并用藍(lán)色自噴漆在通明板下面噴上色彩即可。用這種辦法體現(xiàn)水面,一方面可以將水面與鱸魚的高差體現(xiàn)出來;另一方面通明板在陽光照耀和底層藍(lán)色漆面的反襯下,其仿真作用十分好。
2、在制造修建模型份額尺較小的水面時,水面與路面的高差就可以疏忽不計。制造時,可直接用藍(lán)色即時貼按其形狀進(jìn)行裁剪。裁剪后,按其地址部位張貼即可。別的,還可以運(yùn)用遮擋上色法進(jìn)行處理。其做法是,先將遮擋膜貼于水面方位,然后進(jìn)行漏刻??毯煤螅盟{(lán)色自噴漆進(jìn)行噴色。待漆枯燥后,將遮擋膜揭掉即可。
修建模型中水面的制造辦法十分的多,為更都好的展現(xiàn)修建沙盤模型的實(shí)在作用,在許多模型制造時現(xiàn)已紛繁選用仿真動感水來進(jìn)行制造。
低碳城沙盤
現(xiàn)在,在全球規(guī)劃內(nèi),工業(yè)制造模型以及產(chǎn)品規(guī)劃現(xiàn)已構(gòu)成了一個很大的系統(tǒng),而且正向著多元化、科技化、智能化、產(chǎn)量化、信息化、等多方面的打開。跟著品種的繁復(fù)產(chǎn)品不斷面向市場,相關(guān)宣揚(yáng)以及廣告的著作的需求也隨之添加,一同也帶動著昌盛,三維動畫規(guī)劃也是業(yè)界的總要組成部分,咱們要經(jīng)過變形金剛的角色模型制造進(jìn)程,運(yùn)用工業(yè)制造模型的辦法,運(yùn)用3dMax制造軟件修正多邊形來完結(jié)工業(yè)類模型制造是十分便利快捷的。
工業(yè)類模型一般具有較多的曲面、油滑或許尖銳的倒角、凌亂的結(jié)構(gòu)、的規(guī)范等。大都狀況下,用3dMax制造的廣告或許產(chǎn)品模型并不會被出產(chǎn),因而對模型的精度要求不是很高。只需模型的外觀盡可或許的與產(chǎn)品匹配就行了。在實(shí)踐的項(xiàng)目制造當(dāng)中,客戶一般僅僅會供給根本的產(chǎn)品規(guī)范和相片,一般不會供給一定的規(guī)劃圖或許用于出產(chǎn)的制造模型文件。
綠發(fā)環(huán)保沙盤模型
因而運(yùn)用3dMax制造工業(yè)模型時,更多的是,考慮到規(guī)劃師的調(diào)查才能以及造型才能,即便運(yùn)用有限的資料制造盡或許的模型才能。經(jīng)過參閱相片模型的思路,運(yùn)用多邊形修建東西制造工業(yè)模型。
很多人咨詢小編沙盤模型重點(diǎn)看什么?今天小編就來為您解答。
沙盤模型可以說是售樓處非常亮眼的一項(xiàng)設(shè)計了,很多人在售樓處看沙盤的時候都被其精美的設(shè)計吸引了,也有看了沙盤模型之后,直接交購房定金的人,這些都屬于不太理智的購房行為,其實(shí)沙盤模型中隱藏的貓膩可不少,購房者在看沙盤的時候千萬不能馬虎大意,今天小編就來講講,沙盤模型重點(diǎn)看什么?小編教您辨別真假!
1、看整體綠化
相信大家都有發(fā)現(xiàn),沙盤模型整體給人的感覺就是綠化效果特別好,但其實(shí)售樓處的沙盤模型可能會存在一些夸大美化的成分,就是為了達(dá)到吸引購房者的目的。所以大家在看沙盤模型的時候,還要結(jié)合銷售人員的介紹來解讀,購房者可以詢問清楚沙盤上的綠化建設(shè)與實(shí)際是否一致。如果銷售人員一口咬定是一樣的,那么購房者在簽訂購房合同的時候可以將開發(fā)商承諾的具體的綠化面積與綠化規(guī)劃分布等細(xì)節(jié)寫入合同。
2、看模型比例
沙盤是按照一定的比例將小區(qū)整體呈現(xiàn)在模型上的,一般開發(fā)商在使用模型時,必須注明"模型"或"效果圖"等字樣,還會在模型盤標(biāo)明沙盤與實(shí)物的比例。大家要明白沙盤上的標(biāo)注都是什么意思,購房者可以根據(jù)沙盤模型的比例來計算樓棟的一些數(shù)據(jù),比如樓間距、綠化率等。
3、看建筑主體
一些規(guī)模比較大的小區(qū)中,沙盤模型上都會標(biāo)明樓棟號,方便購房者區(qū)分建筑主體和周邊的配套。首先購房者要根據(jù)建筑主體來判斷小區(qū)的規(guī)模大小,其次購房者在觀察沙盤模型的時候要注意樓棟的建筑設(shè)計上是否存在問題,比如樓棟的各個結(jié)構(gòu)拼接處有沒有打磨和接縫的痕跡,觀察這些建筑是否完全按照施工圖或CAD來實(shí)施。
4、看公共設(shè)施
小區(qū)公共設(shè)施所出的位置非常重要,這對我們選擇房屋的位置有很大的影響,購房者在看沙盤時,一定要問清楚變電站、垃圾箱、化糞池、水泵房等公共設(shè)施的具體位置。距離這些公共設(shè)施太近的話,容易受到噪音和異味的影響。另外大家要注意,有的開發(fā)商會將這一些不利的建筑物隱藏起來,比如不表明建筑物的名稱或者直接是一塊空白的地方,針對這些,購房者也要問清楚了。
5、看周邊配套
周邊的配套是否齊全會影響我們生活的便利性,一般來說,稍大的社區(qū)周邊應(yīng)設(shè)有醫(yī)院、超市、菜市場等配套,這些都要實(shí)地考察。通常情況下,一些有利于銷售的不確定的規(guī)劃很容易被開發(fā)商放大做宣傳,大家要注意區(qū)分開發(fā)商宣傳的真假,比如明明地鐵,或者學(xué)校還在規(guī)劃中,開發(fā)商都會拿出來宣傳,并且重點(diǎn)在沙盤上呈現(xiàn)出來。
以上就是關(guān)于沙盤重點(diǎn)看什么的介紹了,由于現(xiàn)在的現(xiàn)房資源有限,再加上購房成本的問題,大多數(shù)的購房者只能選擇購買期房,購買期房必然要經(jīng)過看沙盤這一步,沙盤上能夠獲取到的信息非常多,至于這些信息是否真實(shí)可靠,還需要購房者自己擦亮眼睛去辨別。
以上就是小編為您整理的關(guān)于沙盤模型的相關(guān)資訊,如果您想要更深入了解市場相關(guān)問題,歡迎致電我們的網(wǎng)站電話,或者到公司實(shí)地考察!
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動畫培訓(xùn)過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質(zhì)完成作品才是適合!
內(nèi)置模型建模
內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為"可編輯對象",再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對象建模
Compound Objects (復(fù)合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復(fù)合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像"編輯網(wǎng)格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)。可編輯多邊形對象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。