低碳城沙盤(pán)
現(xiàn)在,在全球規(guī)劃內(nèi),工業(yè)制造模型以及產(chǎn)品規(guī)劃現(xiàn)已構(gòu)成了一個(gè)很大的系統(tǒng),而且正向著多元化、科技化、智能化、產(chǎn)量化、信息化、等多方面的打開(kāi)。跟著品種的繁復(fù)產(chǎn)品不斷面向市場(chǎng),相關(guān)宣揚(yáng)以及廣告的著作的需求也隨之添加,一同也帶動(dòng)著昌盛,三維動(dòng)畫(huà)規(guī)劃也是業(yè)界的總要組成部分,咱們要經(jīng)過(guò)變形金剛的角色模型制造進(jìn)程,運(yùn)用工業(yè)制造模型的辦法,運(yùn)用3dMax制造軟件修正多邊形來(lái)完結(jié)工業(yè)類模型制造是十分便利快捷的。
工業(yè)類模型一般具有較多的曲面、油滑或許尖銳的倒角、凌亂的結(jié)構(gòu)、的規(guī)范等。大都狀況下,用3dMax制造的廣告或許產(chǎn)品模型并不會(huì)被出產(chǎn),因而對(duì)模型的精度要求不是很高。只需模型的外觀盡可或許的與產(chǎn)品匹配就行了。在實(shí)踐的項(xiàng)目制造當(dāng)中,客戶一般僅僅會(huì)供給根本的產(chǎn)品規(guī)范和相片,一般不會(huì)供給一定的規(guī)劃圖或許用于出產(chǎn)的制造模型文件。
綠發(fā)環(huán)保沙盤(pán)模型
因而運(yùn)用3dMax制造工業(yè)模型時(shí),更多的是,考慮到規(guī)劃師的調(diào)查才能以及造型才能,即便運(yùn)用有限的資料制造盡或許的模型才能。經(jīng)過(guò)參閱相片模型的思路,運(yùn)用多邊形修建東西制造工業(yè)模型。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對(duì)象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識(shí)都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動(dòng)畫(huà)培訓(xùn)過(guò)程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個(gè)人都有自己的做法和思想,建模方法沒(méi)有只有效高質(zhì)完成作品才是適合!
內(nèi)置模型建模
內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個(gè)臺(tái)階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來(lái)創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為"可編輯對(duì)象",再對(duì)其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來(lái)建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡(jiǎn)單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個(gè)部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對(duì)象建模
Compound Objects (復(fù)合對(duì)象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復(fù)合對(duì)象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對(duì)象合并成為一個(gè)對(duì)象,并且在合并的過(guò)程中可以將其記錄成動(dòng)畫(huà)。
比如要在一個(gè)石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時(shí)可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個(gè)角色創(chuàng)建臉部的表情動(dòng)畫(huà),可以使用Morph (變形)命令來(lái)變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見(jiàn)的,3ds Max也渲染不出來(lái)。這里所說(shuō)的二維圖形建模是通過(guò)創(chuàng)建出二維線,然后通過(guò)修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對(duì)象的過(guò)程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個(gè)物體是二維線,后面的2個(gè)是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來(lái)創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對(duì)稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像"編輯網(wǎng)格"修改器一樣,可以在3種子對(duì)象層級(jí)上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對(duì)象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對(duì)象,然后對(duì)形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個(gè)藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對(duì)象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)??删庉嫸噙呅螌?duì)象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級(jí),也就是說(shuō)可以分別對(duì)頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個(gè)層級(jí)都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí)可能會(huì)難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來(lái)是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過(guò)網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對(duì)象是三角面,而多邊形建模所編輯的對(duì)象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對(duì)象編輯的建模方法,面片對(duì)象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來(lái)編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來(lái)控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個(gè)面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個(gè)點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個(gè)點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個(gè)圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會(huì)非常尖銳,如圖 (右)所示。
看一種實(shí)物,不僅要看外觀,更重要的是其本質(zhì)的東西。模型公司的模型制作只有具備了以下這些原則,加上一個(gè)公道的外表,才能真正被客戶所用。
1、該整潔劃一,這樣才能更具有美感
對(duì)于四周環(huán)境的寫(xiě)實(shí)原則。這里所說(shuō)的寫(xiě)實(shí)主要就是實(shí)事求是,而不是弄虛作假,更多的應(yīng)該是表現(xiàn)在對(duì)于美感的感慨上,現(xiàn)實(shí)中的景物和模型中的景物的像與非像題目,本身就是一種矛盾的對(duì)立和同一,像到則不像,似像非像則正像,其核心是應(yīng)捉住一個(gè)"神"字,確切地表現(xiàn)出環(huán)境綠化的風(fēng)格特點(diǎn)和是目的。
2、公道的運(yùn)用燈光進(jìn)行設(shè)計(jì)
運(yùn)用燈光的時(shí)候需要堅(jiān)持的一個(gè)重點(diǎn)就是要層次明朗,突出重點(diǎn),同時(shí)又要對(duì)于配叫給予一定的反襯,這樣才能在整體中保證整個(gè)環(huán)境的和諧同一。另外,住宅區(qū)應(yīng)該使用熱色的色調(diào)的使得環(huán)境更加的融洽,而路燈和其他的燈應(yīng)。
3、注重各個(gè)環(huán)節(jié)搭配
這里所說(shuō)的搭配主要就是指的是在制作中應(yīng)該使得各個(gè)部分無(wú)論是從顏色上還是說(shuō)從比例上得到非常恰當(dāng)?shù)某叽缯{(diào)整,邊框、底臺(tái)、玻璃罩等并無(wú)定式,關(guān)鍵看模型的規(guī)模大小、樓的高度、色彩及綠化的風(fēng)格、場(chǎng)地的因素等來(lái)制定,以和諧、美觀、大方為宜。
1、沙盤(pán)模型的靈敏
建筑構(gòu)架局部是依據(jù)建筑的圖紙搭建的,依照既定的比例,由手工或電腦雕琢機(jī)將各立面的墻體做好然后拼接而成。其顏色及質(zhì)感選用是關(guān)鍵的一環(huán)。電腦效果圖的顏色是連續(xù)的光影關(guān)系,是變化的,被先選中的局部?jī)H在電腦效果圖中是合理的。由于在沙盤(pán)模型上與在電腦效果圖中的著色肌理是完整不同的,光的反向原理也不同。
2、燈光的主次分層
燈光的裝備要依據(jù)景物的特性來(lái)停止。住宅區(qū)的建筑、水景燈光盡量用暖色,常綠樹(shù)的背景則用冷光源;路燈和庭園燈應(yīng)晝劃一劃一,依照某種規(guī)律排布。項(xiàng)目盡量顏色豐厚些、層次多些以襯托整體環(huán)境氛圍。需求強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)是,度的把握很重要,切忌四處都通亮,招致周邊一些局部反而奪了主題的光榮。配景就是配景,主角自然是主角,沒(méi)有取舍就沒(méi)有重點(diǎn),就沒(méi)有勝利的沙盤(pán)模型。
3、環(huán)境景觀的寫(xiě)意
關(guān)于環(huán)境景觀局部,原理上也是依據(jù)設(shè)計(jì)來(lái)制造。但是在樹(shù)種的表現(xiàn)和花草的顏色上,應(yīng)該好好把握,樹(shù)種的表現(xiàn)主要是寫(xiě)意,花草的顏色主要偏重表現(xiàn)美感。舉例來(lái)講,實(shí)踐的園林中可能怒放著各種顏色的花朵,其顏色比照激烈,有紅、黃、綠、藍(lán)色等,但在沙盤(pán)模型中的真實(shí)地表現(xiàn)出來(lái)就會(huì)顯得很雜亂,反而不美、不真實(shí)。因而理想中的景物和沙盤(pán)模型中的景物的像與非像問(wèn)題,自身就是一種矛盾的對(duì)立和統(tǒng)一,像到則不像,似像非像則正像,其中心是應(yīng)抓住一個(gè)"神"字,確切地表現(xiàn)出環(huán)境綠化的作風(fēng)特性和是目的。
4、盤(pán)口俗氣烘托的
盤(pán)口,指的是沙盤(pán)模型的后收口、邊框、底臺(tái)、玻璃罩等的包裝局部。案名比例尺、標(biāo)牌等的收口一定要得體。邊框、底臺(tái)、玻璃罩等并無(wú)定式,關(guān)鍵是看模型的范圍大小、樓的高度、顏色及綠化的作風(fēng)、場(chǎng)地的要素等來(lái)制定,以調(diào)和、美觀、大方為宜。