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1、攀比裝X:游戲中存在大量朋友圈攀比、地域攀比的設(shè)置,期望引發(fā)玩家轉(zhuǎn)發(fā),顯示自己“厲害”、或是XX省的人厲害(有歸屬感、榮譽(yù)感);
2、魔性音樂(lè):lolo~yoli~yoli~的魔性音樂(lè),就算抖音神曲也有過(guò)之而無(wú)不及,不少玩家首次進(jìn)入就被洗腦,持續(xù)嘗試通關(guān),不愿關(guān)閉的原因之一也是音樂(lè)有意思;
3、社交裂變:游戲是以裂變?yōu)橹饕獙?dǎo)向的(而非以廣告變現(xiàn)為主要導(dǎo)向),轉(zhuǎn)發(fā)就可獲得額外的游戲道具,作為對(duì)比,大部分IAA游戲是看廣告獲得額外道具;
4、地獄難度:第二關(guān)開(kāi)始堪比“跨專業(yè)考研”的難度,自然而然地滋生了吐槽、攻略、搞笑等UGC內(nèi)容;另一方面,如此高的難度,已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的休閑游戲數(shù)值,更像是故意如此設(shè)計(jì)讓人看廣告的做法;
5、饑餓營(yíng)銷:通關(guān)次數(shù)是有嚴(yán)格限制的,大部分玩家可能每天只能玩一關(guān)(這與大部分IAA游戲希望玩家持續(xù)沉浸不同),饑餓營(yíng)銷讓玩家更加渴望第二天再次嘗試,也就提升了游戲次留、生命周期。
從玩家心理的角度看,這些元素背后的社交貨幣以及爆款原則有:
1、的新談資:一款低成本小游戲,考驗(yàn)智商?且如此火爆,本身就是談資;
2、激勵(lì)轉(zhuǎn)發(fā):轉(zhuǎn)發(fā)可獲得額外的游戲道具,且由于太難,絕大多數(shù)玩家都會(huì)需要;
3、塑造形象:Q萌奇特的畫(huà)風(fēng),讓推薦游戲的玩家給被推薦者一種“TA玩的游戲真有趣真特別”的形象;
4、社會(huì)比較:通過(guò)第二關(guān)的玩家,會(huì)有炫耀的沖動(dòng),本質(zhì)是:“我聰明吧”的社會(huì)比較心理。
《羊了個(gè)羊》項(xiàng)目組深諳社交傳播的精髓。其背后的主導(dǎo)者——北京簡(jiǎn)游創(chuàng)始人張佳旭,此前是《海盜來(lái)了》的制作人。而《海盜來(lái)了》是微信小游戲月流水破億的產(chǎn)品。這位制作人因?yàn)橐恢痹谧錾缃?,也制造了一些話題,為這次傳播打下了基礎(chǔ)。
魔性的BGM、輕松明快的畫(huà)風(fēng)吸引玩家進(jìn)入;
在微博、朋友圈等平臺(tái)分享游戲體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)社交屬性;
消除牌堆,容易上手的玩法和即時(shí)消失的卡牌,形成了一目了然的賞罰機(jī)制;
“加入羊群”的口號(hào)、“今日頭羊榜”的排名帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)感,帶來(lái)“為地區(qū)爭(zhēng)光”的虛擬榮譽(yù);
隨著挑戰(zhàn)次數(shù)的積累,越重復(fù)越讓人“念念不忘”,以至于“才下手頭,又上心頭”。
只有真正將數(shù)字零售的「核心技術(shù)」歸結(jié)到數(shù)字技術(shù)的身上,并且用數(shù)字技術(shù)來(lái)填充數(shù)字零售,驅(qū)動(dòng)數(shù)字零售,數(shù)字零售的發(fā)展才能真正步入到自身的發(fā)展軌道里。