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    動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

            2019-10-11 09:35:55        6121次瀏覽

    市場資源豐富,本土產業(yè)不成熟,人才資源嚴重不足。

    動畫及多媒體產業(yè)具有當今知識經濟的特征,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業(yè)等多種行業(yè)。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業(yè)鏈,形成了投入產出的良性循環(huán)結構,為動畫及多媒體產業(yè)帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。

    2005年全球動漫產業(yè)產值達2500億美元,而與網絡游戲、動畫業(yè)相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發(fā)展態(tài)勢,就網絡游戲業(yè)來看,根據艾瑞市場咨詢(iResearch)推出的《2004年中國網絡游戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網絡游戲市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網絡游戲的市場規(guī)模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,復合年增長率達92%。

    盡管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發(fā)展出我們自己的相關產業(yè)。一項調查顯示,在青少年喜愛的動漫作品中,日本韓國動漫占 60% ,歐美動漫占 29% ,中國內地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫的比例僅有 11% ,日韓產品占據著中國網絡游戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟運行機制和開發(fā)水平外,主要的瓶頸是民族企業(yè)中各類影視動畫職業(yè)人才的匱乏。

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