市場資源豐富,本土產(chǎn)業(yè)不成熟,人才資源嚴(yán)重不足。
動(dòng)畫及多媒體產(chǎn)業(yè)具有當(dāng)今知識(shí)經(jīng)濟(jì)的特征,涉及文化、藝術(shù)、科技、傳媒、出版、商業(yè)等多種行業(yè)。在歐美、日韓等國家,已經(jīng)形成了完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了投入產(chǎn)出的良性循環(huán)結(jié)構(gòu),為動(dòng)畫及多媒體產(chǎn)業(yè)帶來了十分可觀的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。
2005年全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2500億美元,而與網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上。近年來,我國動(dòng)漫市場也呈快速發(fā)展態(tài)勢,就網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)來看,根據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)推出的《2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經(jīng)達(dá)到了25.5億元,2004年,達(dá)到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,復(fù)合年增長率達(dá)92%。
盡管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發(fā)展出我們自己的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。一項(xiàng)調(diào)查顯示,在青少年喜愛的動(dòng)漫作品中,日本韓國動(dòng)漫占 60% ,歐美動(dòng)漫占 29% ,中國內(nèi)地和港臺(tái)地區(qū)原創(chuàng)動(dòng)漫的比例僅有 11% ,日韓產(chǎn)品占據(jù)著中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的主要位置。究其原因,除了經(jīng)濟(jì)運(yùn)行機(jī)制和開發(fā)水平外,主要的瓶頸是民族企業(yè)中各類影視動(dòng)畫職業(yè)人才的匱乏。